ザスーラ』B
奇妙なボードゲームをプレイしたらその目に書いてあることが全部現実になってしまって大変なりよ〜、の『ジュマンジ』の続編。前作は街中でゲームがプレイされ、インドゾウの大群が現れたりしてたわけですが、今度は宇宙だ! 隕石群だ! エイリアンだ!
馬鹿だ。楽しい!
テーマとしては「子供に紳士的にゲームをプレイさせるのは難しい」。ゲームなんて子供のプレイするもの? 違う、ゲームは大人のものだ。負けそうでもゲームを投げるな、一度始めたら最後までプレイしろ。そうすればきっと楽しいはずだ──たぶん。


ハリーポッターとアズカバンの囚人』C
見習い魔法使いたるハーマイオニーがとうとう時間移動の魔法まで使うにつれ、僕は衝撃を隠すことができません。見習いレベルでこれということは校長とかは何が出来るんだ。意味消失? 因果の崩壊? 想像すらつかないぜ。


ハリーポッターと炎のゴブレット』B
「名前を言ってはいけないあのかた」がとうとう復活してしまうわけですが、え、なんで時間戻してやりなおさないの? あれか、ヴォルデモードは時間移動を意図的に阻止したりとかできるのか。すごい。流石だ。


あと何本か映画を観た気がするが思い出せないので続けて漫画雑感を食らえ!

『ブリーチ』
最近のブリーチは面白いからみんなも真面目に読むといい。最近のブリーチはどこが面白いかというと、武官が支配している軍隊なのにパトレイバー2をやっているのが面白い。
なんで武官なのに現場の気持ちがわからないんだ。まだ前の何十何席とかいうひとたち(忘れた)が支配していた頃の体制が残っているのか? もしかして愛染隊長は柘植さんなのか? どういうオチがつくんだろう。目が離せない。


テニスの王子様
許斐剛の思考方法を読み解いた。
つまりテニスの技術で解決できることはオーラで解決。オーラでなければ解決できないようなことは技術で解決。あとは普通に裏をかく。これだけで大半は読み解ける。
百錬自得の極みをコピーされ無限の倍々ゲームは「練習量の差」で決着。テニスが普通に強いダブルスを倒すために「雲の上で大石と遊んでいるイメージ」。普通に裏をかくパターンとしては「相手の手首を壊すテニスをする跡部が手塚の肘を壊す」。どうだ。
これをうけて今後のテニス予想。
タンホイザーサーブで追い詰められたリョーマが無我る。そこでタンホイザーをコピーするかと思いきや、とある行為で跡部の精神を乱しタンホイザーを封じる。とある行為とは「サムライのヴィジョンを召喚し、おびえさせる」。しかし後半、サムライに慣れた跡部タンホイザーを再び打てるようになる。オーラでどうにかしなければ負けてしまう、と思いきや跡部の故障(タンホイザーの使いすぎ)によりゲームセット。故障による敗北だから例の断髪はない、と思いきや「負けは負けだ。なあ樺地」「ウス」。で見開きで風に流れていく跡部の髪。どうだ。結構自信ある。


それにしてもタンホイザーサーブはどうしようもない。COOLドライブと同一視されがちだがとんでもない。COOLドライブより数段やばい。なにがやばいかというとサーブ技なのがやばい。
ストローク技であるところのCOOLドライブは相手の返球による影響を多々受けます。だからCOOLドライブが打てない、という状況をイメージすることはたやすいです。回転がきつい、ボールに追いつくのが精一杯でそんなことをしている余裕がない、そもそもリョーマ君がいるのがネット際だ、等々です。
しかしタンホイザーサーブは違う。サーブだから毎回最高のコンディションで打てる。そして必ずポイントを奪う。やばい。取り返しがつかない。一般にその技術が普及したらテニスというスポーツは滅ぶ。跡部に必要なのは使わない勇気。こんなに面白いテニス業界自体に危機が迫っている、そしてその鍵を握っているのは自分だということを理解すべきだ。


しかし最近のテニスでやばかったのはドライブDだ。どこがと言いますと「ネット際に出ている跡部の横をすり抜けるように打ったドライブDがバウンドした箇所が跡部の前だった」という部分だ。いや、瞬間移動がどうとかそんな話をしてるんじゃない。そうじゃなくてドライブDはドライブBの二連発な訳ですから、つまり「一見アウトと思われる玉がライン際で急速に落ち、ポイントを奪う」というのが本質なのです。つまり、跡部の前でバウンドし、なおかつそれでポイントを奪ってどうする。打ち返せ跡部。台詞からすると余裕ぶって打ち返さなかった、ともとれるが、お前は余裕ぶるために瞬間移動したのか?


やあテニスは楽しい。結局テニスの話が殆どじゃないか。映画館で考えることもテニスが殆どだ。まったく、どうしようもないぜ