1、最初から仲魔が強い
ゲームをスタートしてすぐに仲魔になるような奴等も、せいぜい主人公から一枚落ちるといった程度の性能なのでパーティメンバーとして期待できる。過去の作品だと序盤は使い減りしない回復薬のような扱いだったので、そうではなく大変よい。悪魔合体に強い価値がある。偉い。

2、戦闘システムが見事
敵の弱点をつくとこちらの攻撃回数が増え、敵の強点(でいいのか? まあ、ほら、吸収されたり、跳ね返されたりする攻撃。火属性の奴に火攻撃ーとか)を攻撃してしまうと攻撃回数が減る。これによってザコ一人一人の個性が際立ち、戦闘が単調にならない。ザコ戦なのに「しまった! なんで俺はこいつにザンマを使っちまったんだあ!」とか叫べる。緊張感があって偉い。

3、装備がない
装備、という概念が無いため金(=マッカ)はその殆どが回復アイテムにつぎ込まれることになる(通常ではない悪魔召還には金はかかるのだが。解説は略)。そしてさらに、金銭バランスは結構シビア。これによって「あ〜金がないよう。カツカツだよう。回復アイテムをケチらなきゃ。でもそんなことやってると死んじゃう」と泣く喜びも存在するし、逆に「あんなに貧乏だった僕が今ではどうだ! チャクラドロップでもなんでもどんとこいだ! 巻枝、茶を持って来い」と喚く喜びもある。
装備アリのゲームだと、常に装備は「高価い」ので、そしてそれに金をつぎ込むことが当たり前になる(=それ以外にはあまり金を使わないことが多い。バランスの問題のような気もするが)。よって、あまり金銭に頓着できない。普通にプレイしてると貧乏には頓着できても、金持ちには頓着できない。偉い。

4、すぐ死ぬ
これは女神転生シリーズの伝統なのだが、気を抜くとすぐに死ぬ。運が悪ければ気を抜かなくても死ぬ。伝統的に主人公が死ぬとゲームオーバなので、敵が即死魔法を使った瞬間から祈り大会。即死魔法でなくても、敵の攻撃が主人公に集中しただけでアウト。それでも、乱数のばらつきが激しい──というか、主人公にはあまり攻撃が当たらないようにバランスが取られている気がする──なので、かろうじてセーフ。緊張感は持続され、ゲームバランスも、ある程度。それに耐えられるようになったのはマゾにマゾに鍛えられた結果のような気もするけれど、気にしない。偉い。

5、ゲームと戦っている気分になる
製作者の思惑からどれだけ脱せるか、というのがメガテンを効率よくプレイするためのポイントだ。と、僕らは思わせられる。きっと計算されているのだけれど、それでも効率を求めて製作者を倒した気分になる。
悪魔合体メガテンをやったことの無い方には、まあ、ある程度好きに仲間を選べると解釈していただきたい)や、レベルアップごとのポイントの振り分けにより、選択肢が無数にある。ドラゴンクエスト型のゲームだと選択肢は狭い。せいぜいが「どこまでレベルアップするか」程度だ。だが、女神転生においては選択肢が無数に存在するため、最良の選択肢、というものがぼやける。何が最良で何が最悪なのか。そしてそれは製作者の思惑をも超える可能性を意味する。それによって「闘っている」実感が得られる。偉い。

以上。鬼女アトポロスが強いよう。ではまた。