九日目

「うずくまってなきました」というコピーで売られている本を見た。タイトルは覚えてなかったが、ググったところ「モルヒネ 安達 千夏」という本らしく、まったく便利な時代になったものだ。ていうか、あれ書店員が書いたオリジナルコピーじゃなかったのか。
真面目な話をすると、「貴様どういうポーズで本を読んでいる」という話になる。
そういう話にはなるが、そんなに広がらないのでそこまで。
僕は翌日届く予定のアリスインナイトメアなるゲームに思いを馳せるまでよ。不思議の国のアリスネタのアクションゲームです。体験版がhttp://www.japan.ea.com/alice/main.htmlから落とせるから暇な人はやると楽しいよ。
何が楽しいか・列挙。
・台詞が中二病くさい(ゲーム「バロック」的な、とでも申しましょうか)
・「なぞなぞだ、クロッケーの木槌が棍棒に変わるのはどんな時? 答え、君が相手を打ちのめし
たとき」
・大好物です。
・敵が強い
・けどいつでもセーブ&ロードができる(極端、一発当ててセーブ一発食らってロードが可能)
・つまり面倒くさいやり直しがない
・つまり困難の中心にフォーカスを当てて何度でもチャレンジできる(この攻撃が避けられない! ロード! →避けた! セーブ!)
・敵を倒すと必ず回復アイテムが手に入る
・つまり敵を倒せばある程度のリカバリが可能(確かに俺は今追い込まれている。だが回答はシンプル。あいつをぶち殺せばいい)
・不思議な国のアリスって正直あんま知らなかったけど、ちょっと知って楽しい気持ち
ファミコンのゲームって、プログラムVSプレイヤー、の構図があったと思うのです。つまり、ゲームのルールとかそういうのは置いておいて、敵を倒せればいい、という思考。1ドットズレたとこから攻撃すれば反撃をうけないとか、そういう明文化されてないルールで敵をやりこめるというような。理由? 知らない。それがこのゲームにはある。たぶん僕が気づいていない数多のゲームにも。無限のセーブ&ロードもこれを楽しむために存在している、といってもいいかもしれない。
・まあ体験版しかやってない奴の言うことですから。たはたは。
・兎角、僕は感動したわけです。
・製作者が激萌え。http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20001226/game.htm
「ゲームが乱暴な表現をすることで残虐殺人が増えている、と主張する人がいる。それについてどう考えているか?」という問いに対して「色々な場合がある。ただ、極論を言えばそれを作っている私はそんなに悪い人間なのか?」
・萌え死ぬ。
・ぱたむ。